下面就是小编给大家带来的CAD教程第18章-三维实体的编辑和布尔运算,本文共7篇,希望能帮助到大家!
篇1:CAD教程第18章-三维实体的编辑和布尔运算
实体模型具有线框模型和表面模型所没有的体的特征,其内部是实心的,所以用户可以对它进行各种编辑操作,如穿孔、切割、倒角和布尔运算,也可以分析其质量、体积、重心等物理特性,而且实体模型也能为一些工程应用,如数控加工、有限元分析等提供数据。
创建实体模型的方法归纳起来主要有两种;一种是利用系统提供的基本实体创建对象来生成实体模型;另一种是由二维平面图形通过拉伸旋转等方式生成三维实体模型。前者只能创建一些基本实体,如长方体、圆柱体、圆椎体、球体等;而后者则可以创建出许多形状复杂的三维实体模型,是三维实体建模中一个非常有效的手段。
对三维实体不仅可以进行复制、删除、移动等操作(其操做方法与二维图形的编辑类似,不再介绍)而且可以进行三维阵列、三维镜像、三维旋转、对齐等命令。
1、三维阵列:
用于在三维空间中将实体进行矩形或环形阵列。该命令可用于大量性通用构件模型的
阵列复制,用户只需创建好一个实体,就可将该实体按一定的顺序在三维空间中排列,极
大地减少工作量。
命令格式:
◆命令行:3Darray(回车)
◆ 菜单:[修改]→[三维操作]→[三维阵列]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[阵列]按钮
步骤:
1)输入命令:3Darray(回车)。
2)选择矩形阵列或环形阵列。
3)如果用户选择矩形阵列,系统提示输入阵列的行数、列数、层数以及行距、列
距和层距:如果选择环形阵列,则系统提示阵列环形的中心点坐标、复制数目、阵列
的环绕角度。在创建环形阵列时,如果旋转角度输入为负值,则表示沿顾时针方向阵
列;输入正值,则表示沿逆时针方向阵列。
4)选择实体对象.
5)回车。
二、三维镜像
命令格式:
◆ 命令行:Mirror3D(回车)
◆菜单栏:[修改]→[三维操作] →[三维镜像]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[镜像]按钮
步骤:
1)输入命令:Mirror3D(回车)。
2)选择对象,可选择多个对象,选择完后回车。
3)指定镜像轴线上第一点。
4)指定镜像轴线上第二点。
5)系统提示是否删除源对象,选择后回车。
三、三维旋转
此命令可将实体按一定的轴进行旋转,以满足作图的需要。
命令格式,
◆ 命令行:Rotate3D(回车)
◆菜单栏:[修改]→[三维操作]→[三维旋转]
◆工具栏,单击[修改]工具栏上的[旋转]按钮
步骤:
1)选择对象后回车。
2)指定基点。
3)指定旋转角度。
四、下述 4条编辑命令仅对具有质量的三维实心体有效
1、实体斜面倒角
在机械设计中常常对机械零件的边缘、棱缘进行倒角处理。实体倒角包括斜面倒角和圆弧倒角,下面先进行实体的斜面倒角。
命令格式:
◆命令行:Chamfer(回车)
◆菜单:[修改]→[倒角]
◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[倒角]按扭
步骤: 1)输入命令:Chamfer(回车),出现如下提示:
当前倒角距离 1=5.0000,距离2=5.0000(回车)。
2)选择一条线作为等角线,等角线是实体表面形状的边缘线,两个表面的交线即等角线。
3)基表面选择。等角线所在的其中一个平面即为基表面。
实体模型具有线框模型和表面模型所没有的体的特征,其内部是实心的,所以用户可以对它进行各种编辑操作,如穿孔、切割、倒角和布尔运算,也可以分析其质量、体积、重心等物理特性。而且实体模型也能为一些工程应用,如数控加工、有限元分析等提供数据。创建实体模型的方法归纳起来主要有两种;一种是利用系统提供的基本实体创建对象来生成实体模型;另一种是由二维平面图形通过拉伸旋转等方式生成三维实体模型。前者只能创建一些基本实体,如长方体、圆柱体、圆椎体、球体等;而后者则可以创建出许多形状复杂的三维实体模型,是三维实体建模中一个非常有效的手段。
对三维实体不仅可以进行复制、删除、移动等操作(其操做方法与二维图形的编辑类似,不再介绍)而且可以进行三维阵列、三维镜像、三维旋转、对齐等命令。
1、三维阵列:
用于在三维空间中将实体进行矩形或环形阵列。该命令可用于大量性通用构件模型的
阵列复制,用户只需创建好一个实体,就可将该实体按一定的顺序在三维空间中排列,极
大地减少工作量。
命令格式:
◆命令行:3Darray(回车)
◆ 菜单:[修改]→[三维操作]→[三维阵列]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[阵列]按钮
步骤:
1)输入命令:3Darray(回车)。
2)选择矩形阵列或环形阵列。
3)如果用户选择矩形阵列,系统提示输入阵列的行数、列数、层数以及行距、列
距和层距:如果选择环形阵列,则系统提示阵列环形的中心点坐标、复制数目、阵列
的环绕角度。在创建环形阵列时,如果旋转角度输入为负值,则表示沿顾时针方向阵
列;输入正值,则表示沿逆时针方向阵列。
4)选择实体对象.
5)回车。
二、三维镜像
命令格式:
◆ 命令行:Mirror3D(回车)
◆菜单栏:[修改]→[三维操作] →[三维镜像]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[镜像]按钮
步骤:
1)输入命令:Mirror3D(回车)。
2)选择对象,可选择多个对象,选择完后回车。
3)指定镜像轴线上第一点。
4)指定镜像轴线上第二点。
5)系统提示是否删除源对象,选择后回车。
三、三维旋转
此命令可将实体按一定的轴进行旋转,以满足作图的需要。
命令格式,
◆ 命令行:Rotate3D(回车)
◆菜单栏:[修改]→[三维操作]→[三维旋转]
◆工具栏,单击[修改]工具栏上的[旋转]按钮
步骤:
1)选择对象后回车。
2)指定基点。
3)指定旋转角度。
四、下述 4条编辑命令仅对具有质量的三维实心体有效
1、实体斜面倒角
在机械设计中常常对机械零件的边缘、棱缘进行倒角处理。实体倒角包括斜面倒角和圆弧倒角,下面先进行实体的斜面倒角。
命令格式:
◆命令行:Chamfer(回车)
◆菜单:[修改]→[倒角]
◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[倒角]按扭
步骤: 1)输入命令:Chamfer(回车),出现如下提示:
当前倒角距离 1=5.0000,距离2=5.0000(回车)。
2)选择一条线作为等角线,等角线是实体表面形状的边缘线,两个表面的交线即等角线。
3)基表面选择。等角线所在的其中一个平面即为基表面。
4)回车,AutoCAD选择等角线所在的其中一个平面为基表面,回车即认可。如果要选择另一个面为基表面,则要输入Next。
5)说明基表面倒角尺寸即输入斜面倒角的长度。回车即接受默认值。指定另一表面的倒角长度。
6)选择基表面上的边用于倒角,回车接受默认值表示选择基表面上的所有边,这些都将被按照同一尺寸进行倒角。
2、实体圆弧倒角
命令格式:
◆命令行:键入Fillet(回车)
◆菜单栏:[修改]→[圆角]
◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[圆角]按扭
步骤: 1)输入命令:Fillet(回车)。
2)当前模式,模式:修改,半径:5.0000(回车)。
3)选择第一个对象或{多段线(P)/半径(R)/修剪(T))。
4)输入圆角半径<5.0000>:回车键入倒角圆弧的半径;回车接受默认值。
5)选择边或[链(C)/半径(R)L选择要被倒角的边。
3、实体剖切
通过定义截面,把一个实体对象切割成两半,并对切开的部分进行选择性保留,从而生成新的实体,
命令格式:
◆命令行:Slice(回车)
◆菜单栏:[绘图]→[实体]→[剖切]
◆工具栏:单击[实体]工具栏上的[剖切]按钮
步骤:
1)输入命令;Slice (回车)。
2)用鼠标选择要剖切的实体对象。
3)重复选择要剖切的实体对象,不再选择时回车即可。
4)定义分割平面。
5)选择所要保留的那一半实体,点击那一半即可。回车则说明两半都要。
对剖切平面选择的几点说明:
对象:对象选项说明定义的分割平面是二维对象,即圆、椭圆、圆弧、样条线、多义线等。所定义的二维对象在分割实体对象之前就已经存在。
Z轴:Z轴选项说明定义的分割平面是平行于XY平面且有一点在Z轴上的二维平面。
键入 Z后,命令行显示为:
选择位于XY平面内的一点;
选择Z轴一点。
视图:视图选项说明定义的分割平面与当前视平面对齐。输入V后,命令行显示:指定一点即可定义分割平面的位置。
XY平面/YZ平面/ZX平面
XY平面/YZ平面/ZX平面选项说明定义的分割平面,平行于当前UCS中的XY/YZ
/ ZX平面。输入ZY后,命令行显示:指明一个点确定XY平面的位置。
3点:3点选面说明用3点来定义分割平面。回车接受默认值,命令行显示:
选定第1点:
选定第2点:
选定第3点:
4、实体截面
实体剖切与实体截面的区别是:实体剖切是提用分割平面将实体的对象分割成若干块,从面生成若干个新的实体;而实体截面是利用一个剖面将实体对象剖切开,然后看面域 (或无名块)与实体对象相交截面的剖面视图。
命令格式:
◆命令行:Section(回车)
◆菜单栏:[绘图]→[实体]→[截面]
◆工具栏:单击[实体]工具栏上的[切割]按钮
步骤:
1)输入命令:Section(回车)。
2)选择要被剖视的实体对象。
3)[对象/Z轴/视图/XY平面/YZ平面/ZX平面/3点]:定义剖视平面这些选项的含义与Slice命令中出现的选项含义相同。
操作完毕,即生成剖面视图,用Move命令移动生成的新对象,以便查看.
二、布尔运算;
逻辑布尔运算,是由英国著名的数学家 George Boole发明的,定义的操作方式有:与,
或、非、异或。在 CAD制图过程中,我们经常用到的就是与、或、非三项,即并、差、交。布尔操作就是通过实体的部分进行重叠、连接、裁剪、编辑等手段来实现所期望的实
体模型的操作。
1.实体结合
实体结合是两个单独的实体连接而生成一个完整的独立实体。生成的新实体是两个实体加上它们的公共部分组成的实体。
命令格式:
◆命令行:Union(回车)
◆菜单:[修改]一[实体编辑]一[并集] ·
◆ 工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[并集]按钮
步骤:
1)输入命令:Union(回车)。
2)选择要结合的实体对象(图中的球体)。
3)再选择别一个实体对象(图中的长方体)。
4)若不再选择,回车即可。
操作结束,AutoCAD将以上两个实体连接成为一个新的实体.
2.实体裁减
实体裁减是从两个实体中裁去其中一个与其重叠相交的部分后生成的新实体。
命令格式:
◆命令行:Sublract(回车)
◆菜单栏:[修改]→[实体编辑]→[差集]
◆工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[差集]按钮
步骤;
1)精入命令:Subtract(回车)。
2)选择实体和区域作为源对象从中裁减。
3)选择被裁减对象。选择裁减对象是有顺序的,Subtract命令要求先选定要从中裁
减的源对象,然后再选定要被裁掉的对象。
4)回车。
操作完毕,就生成了新实体。
3.实体重叠;
实体重叠是两个实体在连接后产生交叉重叠部分的操作,生成的新实体是它们共同拥有的那部分实体。
命令格式:
◆ 命令行:Intersect[(回车)
◆ 菜单栏:[修改]→[实体编辑]→[交集]
◆ 工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[交集]按钮
步骤:
1)输入命令:Intersect[(回车)。
2)选择实体对象.
3)选择另一个要重叠的实体对象。
4)回车。
组合体的三维实体造型;
综合实例讲解;用轴支架的二维图形及尺寸,绘制三维图形。
一、绘图方法与步骤 ;
1、设置绘图界限;594×420。
2、设置图层;细点画线层、截面层、实体层。
3、调出工具条:坐标系(Ues)、视点(View)、实体(Solids)、实体编辑(SolidsEdilting)工具条。
4、绘制图形
二、绘制底板 :
设置实体层为当前层。
选择观察视点:西南等轴测(SWlsometric)。
第一步 :绘制长方体。单击图标提示:指定长方体的起点→输入:0,0,0↓→提示:指定角点或[立方体(C)长度(L)]→输入:L↓→提示:指定长度→输入:200↓→→
提示:指定宽度输入: 120↓→提示:指定高度→输入:25↓。
第二步 :倒 R30圆角。单击图标提示:选择第一个对象或[多段线(P)/半径 →
(R)/修剪(T)]→选择需倒角的边→提示:输入圆角半径<10.000>→输入:30↓→,提示:选择边或[链(C)半径(R)]→↓。
第三步 :在长方体的上表面绘制直径 44的圆,并拉伸其高度为25的实体
设置细点画线层为当前层.启用直线命令在长方体的上表面绘制细点画线。
设置截面层为当前层,启用圆命令绘制直径44的圆(过程略)。
设置实体层为当前层,拉伸直径44的圆周。
单击图标提示:选择拉伸对象→选择两直径44的圆‘提示:指定拉伸高度→输入: -25↓→提示:指定倾斜角度<0>,→↓。 →
第四步 :实体布尔运算一减运算。单击图标一提示:选择被减对象、选择长方体,并按Enter健一提示:选择减去对象一选择两个直径44圆,按Enter键,如图(a)所示。
三、绘制立板
第一步:新建UCS坐标系。单击图标→提示:选择选项→输入:N↓→提示:指定
原点或选择选项→:3/→提示:指定新原点→指定长方体的左上角点→在x轴正向上指定点→指定长方体的左下角点→提示:在Y轴正向上指定点→指定右上角点。
第二步:绘制立板截面图,并拉伸截面为实体。设置截面层为当前层,启用多段线命令绘制立板的后表面(过程略)。
设置实体层为当前层.拉伸截面为厚60mm的实体(输入拉伸高度为-60) (过程
第三步:减运算:从立板中减去内圆柱。
四、绘制肋板
第一步:设置截面层为当前层。启用多段线命令绘铡两个肋板的后截面(过程略)。
第二步:设置实体层为当前层。启用拉伸命令拉伸截面为厚度30mm的实体(过程略).
五、并运算
单击图标提示:选择并运算对象→选择底板、立板、两个肋板→按Enter键。 →
六、关闭用户坐标系UCS :单击图标
七、消隐 ;单击图标或单击菜单:“视图消隐”或命令行输入;
八、着色 ;命令行输入:shade
九、渲染基本渲染。
底板三维模型
三维实体模型
消隐效果
着色效果
篇2:CAD教程第11章-立体三维造型三维坐标系
三维图形在 AutoCAD 中是非常重要的一种功能,在机械制图中经常会用到三维图形,三维图形给人以强烈的真实感,尤其是在进行渲染之后,这种感觉就跟照片差不多了.在产品宣传、广告片制作、科研和教学工作中有着不可替代的作用,本章我们主要来学习是三堆实体的创建,同时也将学习有关三维的其他知识,如三维坐标、三维图形的显示等功能,希望在本章的基础上,读者能够自如地创建三维实体,并能够使用三堆显示的工具,从各个角度来现察图形.
AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 (WCS) 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 (UCS) 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。
创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。
通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。
应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向
一、坐标系
1 .世界坐标系
世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。
2 .用户坐标系
用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。
3 .坐标系的坐标轴方向
世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:
右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ( 为 x 轴正向 ) ,食指(为 Y 轴正向)、中指( 为 z 轴正向 ) 表示。
二、创建用户坐标系
1 .功能
为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置。且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。
2 .操作方法
调用
(1) 命令行; UCS
(2) 菜 单;工具→新建 UCS
( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中
启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 (N) /移动 (L) /正交 (G) /上一个 (P)/
恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) 应用 (A) / ? /世界 (w)] 〈世界〉:
3 、选项
(1) 新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。
1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。
2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。
3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。
4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。
5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。
6) 视图:以
三维图形在 AutoCAD 中是非常重要的一种功能,在机械制图中经常会用到三维图形,三维图形给人以强烈的真实感,尤其是在进行渲染之后,这种感觉就跟照片差不多了.在产品宣传、广告片制作、科研和教学工作中有着不可替代的作用。本章我们主要来学习是三堆实体的创建,同时也将学习有关三维的其他知识,如三维坐标、三维图形的显示等功能,希望在本章的基础上,读者能够自如地创建三维实体,并能够使用三堆显示的工具,从各个角度来现察图形.
AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 (WCS) 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 (UCS) 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。
创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。
通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。
应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向
一、坐标系
1 .世界坐标系
世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。
2 .用户坐标系
用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。
3 .坐标系的坐标轴方向
世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:
右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ( 为 x 轴正向 ) ,食指(为 Y 轴正向)、中指( 为 z 轴正向 ) 表示。
二、创建用户坐标系
1 .功能
为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置,
且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。
2 .操作方法
调用
(1) 命令行; UCS
(2) 菜 单;工具→新建 UCS
( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中
启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 (N) /移动 (L) /正交 (G) /上一个 (P)/
恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) 应用 (A) / ? /世界 (w)] 〈世界〉:
3 、选项
(1) 新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。
1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。
2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。
3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。
4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。
5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。
6) 视图:以
垂直于视图方向 (平行于屏幕 ) 的平面为 XY平面,建立新 UCS
7)X , Y , Z :绕指定轴旋转当前 UCS ,建立新 UCS 。
(2) 移动:平移原点或修改当前 UCS 的Z轴深度,重新定义 UCS ,但保留其 XY平面的
原始位置不变。
(3) 正交:指定六个正交 UCS 中的一个。
(4) 上一个:恢复上一个 UCS 。
(5) 恢复:恢复已保存的 UCS ,使它成为当前 UCS 。
(6) 保存:把当前 UCS 按指定名称保存。 ( 可用 255 个字符,包括字母、数字、汉字、特殊字符 ) 。
(7) 删除:从已保存的坐标系中删除指定的 UCS 。
(8) 应用:将当前 UCS 应用到其它视口。
(10) 世界:将当前 UCS 设置为 WCS , WCS 是所有 UCS 的基础,且不能被重新定义,
4 、举例
( 1 )新建用户坐标系
1) 新建一个 UCS :当前坐标系 WCS ,如图 a 所示。
启用 UCS 命令后,提示:输人选项 新建 (N) /移动 ( M ) /正交 (G) /上一个 (P)
恢复 ( R ) /保存 ( S ) /删除 (D) /应用 (A) /?/世界 (w)] 世界,:→输入: N (回车)→提示:指定新U CS 的原点或 [z 轴 (ZA) /三点 (3) /对象 (OB) /面 (F) /视图 (V)/X/Y/Z
〈 o . o , o 〉:→输入: 3 (回车)→提示:指定新原点 0 , 0 , 0 ,→指定一点 (1) →提示:在正 X 轴范围上指定点当前点坐标,:→指定一点 (2) →提示:→指定一点 (3) 。
2) 保存 UCS ,并命名为 UCS1 :启用 UCS 命令→提示:辅入选项 [ 新建 (N) /移动 (M) /正交 (G) /上一个 (P) /恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) /应用 (A) /?/世界( W ) ]
世界,输入: S /→提示:输入当前保存的 UCS 的名称:→输入: UCSI (回车),如图 b 所示
( 2 )旋转用户坐标系
启用 UCS 命令 ( 当前 UCS 名称 ) →提示:输入选项 [ 新建 (N) /移动 (M) /正交
(G) /上一个 (P) /恢复 (R) /保存 (S) /删除 (D) /应用 (A) / ? /世界 (w)] 世界:
→输入: N (回车)→提示:指定新 UCS 的原点或 [Z 轴 (ZA) /三点 (3) /对象 (OB) /面 (F) /视图 (V) / X / Y / Z] O . O , O :→输入: Z (回车)/→提示:指定绕 Z 轴旋转角度 90 :→(回车) ( 此时, UCS 绕 Z 轴逆时针旋转 90 度 ) ,如图 c 所示。
( 3 ) . 移动用户坐标系;
单击图标(在 UCS Ⅱ工具栏中)提示;指定新的 UCS 原点或 [Z 轴 ] 0,0,0→ 指定 B 点(此时, UCS 的原点从 A 点移动到 B 点)如图所示
三维视点
• 视点
是指用户在三维空间中观察三维图形的位置,将观察者置于一个位置上观察图形,就好像从空中的一个指定点向原点( 0 、0 、0 )方向观察。三维视图子菜单为我们观察图形提供了十个特殊视点。见下图
二、消隐、着色、渲染;
1 、消隐 -为了提高观察效果,增加立体感,常用消隐( HIDE )命令暂时隐藏位于实体背后的被遮挡的轮廓线
。
2 、着色- 生成明暗效果的三维图形。即当前视图中的三维模型的各个面被单一颜色填充成明暗相间的逼真图像。
3 、渲染- 是使三维图形能够真实显示的最高级形式,它可以得到近似于照片真实效果图片。通过 AutoCAD 的渲染工具,可以向图形添加光源,指定材质,添加背景,使图形看起来更加真实。渲染非常费时,一般不使用。渲染一般包括四个步骤;
●创建三维模型
●放置光源
●添加材质
●渲染图像
篇3:基础CAD制图教程-第 13 章 实体与造型
第 13 章 实体与造型
通过本章的学习,应掌握以下内容:实体的创建实体的编辑视图渲染1、创建实体实体,是指一些基本实心体经过并,交,差组合而成的实体模型,基础CAD制图教程(13)-第 13 章 实体与造型
。实体不但可以消除被遮挡部分,还可以计算模型的重心,质量,表面积等。1)创建基本实体可以直接利用实体工具栏生成:长方体,楔形体,圆柱体,圆锥体,球体和圆环体。 例:例:2)通过拉伸2D对象产生可以利用EXTRUDE命令沿Z轴或某一方向拉伸2D对象,拉伸的2D对象可以是各种封闭的图形。3)利用REVOLVE创建回转体4)利用布尔运算建立复杂实体·UNION(并):将多个实体组合为一个·SUBTRACT(差):从实体中减去实体·INTERSECT(交):求多个实体的公共部分2、编辑实体用户可以根据需要利用移动,旋转,剪切等方法对实体进行编辑.常用的命令有:修圆角(FILLET)和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D对象对齐1)实体倒圆角AutoCAD可以对实体的边进行倒圆角操作,命令为FILLET,圆角就是通过一个指定半径的圆弧来光滑地连接两个对象。内部角点称为内圆角,外部角点称为外圆角;在AutoCAD中均可用FILLET创建。用FILLET命令默认方法是指定圆角半径,然后选择要进行圆角的边。·倒角CHAMFER命令用于给实体的相邻面加倒角。注意:在选择需要倒角的边时,只能在基面上选取,不在基面上的边不能被选取。 2)实体剖切用SLICE命令,可以切开现有实体,并移去指定部分,从而创建新的实体。可以保留剖切实体的一半或全部。剖切实体保留原实体的图层和颜色特性。剖切实体的默认方法是:先指定三点定义剪切平面,然后选择要保留的部分。也可以通过其他对象、当前视图、Z轴或XY、YZ或ZX平面来定义剪切平面。注意:如果无法通过捕捉点确定剖切面,则可通过坐标定位点。例如,要剖切球体,由于只能捕捉到球心,因此,其他点要靠输入坐标来定位。同时,指定剖切部分必须靠输入坐标来指定。此外,利用坐标过滤器也是确定点的好方法。 3)实体面编辑AutoCAD 可以对实体面进行操作的指令。例如,用户可拉伸、移动、偏移、删除、旋转、倾斜、渲染和复制实体面。利用修改/实体编辑/移动面命令移动实体面:AutoCAD只移动选定的面而不改变其方向。使用AutoCAD,可以方便地移动三维实体上的孔。可以使用“捕捉”模式、坐标和对象捕捉以精确地移动选定的面。通过“修改/实体编辑/拉伸面”命令,使实体面上的孔的尺寸发生变化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之间。使用表面拉伸得到的实体将返回在原实体上,二者为一个整体。 4)使用ALIGN命令使3D对象对齐当用户选择了要对齐的图形后,ALIGN命令要求用户提供3对点。其中包括一个移动操作和两个旋转操作。移动操作指从第一个起点移动到第一个目标点;第一个旋转操作指将第一,第二起点连成的线对齐到第一,第二个目标点连成的线;第二个旋转操作指将第一,二,三起点定义的平面对齐到第一,二,三目标点定义的平面上。·三对点移动对象·一对点移动对象3、视图渲染从【渲染】工具栏中,选择【渲染】按钮;在【视图】下列菜单中,选择【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,键入RENDER,按回车。在【渲染】对话框中可以定义渲染的场景、过程、选项、目标、采样以及其他设置。1)渲染类型列出一般渲染、照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。2)要渲染的场景列出可以选择用于渲染的场景,包括当前视图。3)渲染过程控制 RENDER 的默认工作方式。 4)查询选择集显示选择要渲染对象的提示。5)修剪窗口在渲染时创建一个渲染区域。选择“修剪窗口”时,AutoCAD 提示用户在进行渲染之前在屏幕上选择一个区域。这个选项只有在“目标”框中选择了“视口”时才可用。 6)跳过渲染对话框渲染当前视图时,而不为后续渲染显示“渲染”对话框。可使用“渲染系统配置”对话框来显示“渲染”对话框。7)光源图标比例控制图形中光源块的尺寸。其值为图形中渲染块的当前比例因子(以图形单位为单位)。要重新按比例缩放光源块,请输入一个实数。比例因子影响下列块:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度设置角度,AutoCAD将按这个角度确定是否为一条边。默认值为 45 度。大于 45 度的角将被视为一条边。小于 45 度的角将进行平滑处理。要区分两条角度小于 45 度的边,请减小平滑角度。 9)渲染选项控制渲染显示。10)平滑着色对一个多面体表面外观上的粗糙边作平滑处理。AutoCAD 计算表面的法线并合成两个或多个相邻平面的颜色。
第 13 章 实体与造型
通过本章的学习,应掌握以下内容:实体的创建实体的编辑视图渲染1、创建实体实体,是指一些基本实心体经过并,交,差组合而成的实体模型。实体不但可以消除被遮挡部分,还可以计算模型的重心,质量,表面积等。1)创建基本实体可以直接利用实体工具栏生成:长方体,楔形体,圆柱体,圆锥体,球体和圆环体。 例:例:2)通过拉伸2D对象产生可以利用EXTRUDE命令沿Z轴或某一方向拉伸2D对象,拉伸的2D对象可以是各种封闭的图形。3)利用REVOLVE创建回转体4)利用布尔运算建立复杂实体·UNION(并):将多个实体组合为一个·SUBTRACT(差):从实体中减去实体·INTERSECT(交):求多个实体的公共部分2、编辑实体用户可以根据需要利用移动,旋转,剪切等方法对实体进行编辑.常用的命令有:修圆角(FILLET)和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D对象对齐1)实体倒圆角AutoCAD可以对实体的边进行倒圆角操作,命令为FILLET,圆角就是通过一个指定半径的圆弧来光滑地连接两个对象。内部角点称为内圆角,外部角点称为外圆角;在AutoCAD中均可用FILLET创建。用FILLET命令默认方法是指定圆角半径,然后选择要进行圆角的边。·倒角CHAMFER命令用于给实体的相邻面加倒角,
注意:在选择需要倒角的边时,只能在基面上选取,不在基面上的边不能被选取。 2)实体剖切用SLICE命令,可以切开现有实体,并移去指定部分,从而创建新的实体。可以保留剖切实体的一半或全部。剖切实体保留原实体的图层和颜色特性。剖切实体的默认方法是:先指定三点定义剪切平面,然后选择要保留的部分。也可以通过其他对象、当前视图、Z轴或XY、YZ或ZX平面来定义剪切平面。注意:如果无法通过捕捉点确定剖切面,则可通过坐标定位点。例如,要剖切球体,由于只能捕捉到球心,因此,其他点要靠输入坐标来定位。同时,指定剖切部分必须靠输入坐标来指定。此外,利用坐标过滤器也是确定点的好方法。 3)实体面编辑AutoCAD2004 可以对实体面进行操作的指令。例如,用户可拉伸、移动、偏移、删除、旋转、倾斜、渲染和复制实体面。利用修改/实体编辑/移动面命令移动实体面:AutoCAD只移动选定的面而不改变其方向。使用AutoCAD,可以方便地移动三维实体上的孔。可以使用“捕捉”模式、坐标和对象捕捉以精确地移动选定的面。通过“修改/实体编辑/拉伸面”命令,使实体面上的孔的尺寸发生变化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之间。使用表面拉伸得到的实体将返回在原实体上,二者为一个整体。 4)使用ALIGN命令使3D对象对齐当用户选择了要对齐的图形后,ALIGN命令要求用户提供3对点。其中包括一个移动操作和两个旋转操作。移动操作指从第一个起点移动到第一个目标点;第一个旋转操作指将第一,第二起点连成的线对齐到第一,第二个目标点连成的线;第二个旋转操作指将第一,二,三起点定义的平面对齐到第一,二,三目标点定义的平面上。·三对点移动对象·一对点移动对象3、视图渲染从【渲染】工具栏中,选择【渲染】按钮;在【视图】下列菜单中,选择【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,键入RENDER,按回车。在【渲染】对话框中可以定义渲染的场景、过程、选项、目标、采样以及其他设置。1)渲染类型列出一般渲染、照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。2)要渲染的场景列出可以选择用于渲染的场景,包括当前视图。3)渲染过程控制 RENDER 的默认工作方式。 4)查询选择集显示选择要渲染对象的提示。5)修剪窗口在渲染时创建一个渲染区域。选择“修剪窗口”时,AutoCAD 提示用户在进行渲染之前在屏幕上选择一个区域。这个选项只有在“目标”框中选择了“视口”时才可用。 6)跳过渲染对话框渲染当前视图时,而不为后续渲染显示“渲染”对话框。可使用“渲染系统配置”对话框来显示“渲染”对话框。7)光源图标比例控制图形中光源块的尺寸。其值为图形中渲染块的当前比例因子(以图形单位为单位)。要重新按比例缩放光源块,请输入一个实数。比例因子影响下列块:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度设置角度,AutoCAD将按这个角度确定是否为一条边。默认值为 45 度。大于 45 度的角将被视为一条边。小于 45 度的角将进行平滑处理。要区分两条角度小于 45 度的边,请减小平滑角度。 9)渲染选项控制渲染显示。10)平滑着色对一个多面体表面外观上的粗糙边作平滑处理。AutoCAD 计算表面的法线并合成两个或多个相邻平面的颜色。
11)应用材质应用用户定义的表面材质并将其附着到图形中的一个对象或 AutoCAD颜色索引(ACI)中。如果没有选择“应用材质”选项,图形中的所有对象都假定为GLOBAL材质定义的颜色、环境、漫反射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸贴图属性值。12)阴影生成阴影。这个选项仅应用于照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。13)渲染高速缓存指定将渲染信息写入硬盘上的缓存文件。在第一次进行渲染期间,可渲染对象的显示列表将被缓存到一个临时文件中。该缓存文件将被用于随后的渲染操作,这将显著提高渲染速度。14)其他选项显示一个对话框,此对话框中的内容取决于渲染类型选择的是一般渲染、相片级真实感渲染还是相片级光线跟踪渲染。15)目标控制显示驱动程序所用的图像输出设置,用于渲染。 提示:第一次使用RENDER命令或其他任一个渲染命令时,AutoCAD的【渲染】应用程序将自动加载到内存中。在加载此程序后,将在任务栏中看到【渲染】应用程序。 设置光线在画面渲染过程中,光线很重要,主要有强度和颜色两个指标。在执行RENDER命令时可以使用四种光源:环境光、平行光、点光源和聚光灯。·环境光环境光为模型的每个表面都提供相同的照明。它既不来自特定的光源,也没有方向性。·平行光平行光源只向一个方向发射统一的平行光射线。光射线在指定的光源点的两侧无限延伸。平行光的强度并不随着距离的增加而衰减,对于每一个被照射的表面,其亮度都与其在光源处相同。·点光源点光源从其所在位置向所有方向发射光线。点光源的强度随着距离的增加根据其衰减率衰减。·聚光灯聚光灯发射有向的圆锥形光。可以指定光的方向和圆锥的尺寸。与点光源相似,聚光灯的强度也随着距离的增加而衰减。聚光灯有聚光角和照射角,它们一起控制光沿着圆锥的边如何衰减。当来自聚光灯的光照射表面时,照明强度最大的区域被照明强度较低的区域所包围。·光源设定(1)发出LIGHT命令系统显示对话框,在环境光部设定环境光光强和颜色.在光源对话框左侧,表示已定义的光源.(2)生成新的点光源在光源对话框左侧, 选定点光源类型后,选择“新建”按钮,出现新建点光源对话框需确定新点光源的名称,光强,颜色和位置。(3)生成无穷远光源在“光源”对话框左侧,选定“平行光源”光源后,选择新建按钮,出现新建平行光源对话框需确定新无穷远光源的名称,光强,颜色和方向。其方向可用两种方法确定:用经度角(Azimuth)和纬度角(Altitude)定;用光源矢量(Light Source Vector)定。(4)生成聚光灯光源同样需设定光源的名称,光强,颜色和位置,还要确定光线焦点和衰减角度。设置材质( RMAT )为增加真实感,可以用RMAT为模型指定材质,这时,打开“材质 ”对话框.使用材质包括的几个步骤:(1)定义材质,包括颜色、反射或光泽度(2)为图形中的对象附着材质 (3)从材质库输入或输出材质着色模型SHADEMODE命令用于在当前视口中生成三维模型的着色图像。AutoCAD提供多种着色和线框选项,不需重新生成图形就可编辑着色的对象。“着色”选项对光源的控制很少,在当前视口中,AutoCAD自动使用一个虚拟的“在肩膀上方”的平行光源。4、绘制支座的三维图形篇4:CAD教程第19章-视图
视图
视图分为基本视图、向视图、局部视图和斜视图,主要用于表达机件的外形,
一、基本视图;
当机件的外形复杂时,为了清晰地表示出它们的上、下、左、右、前、后的不同形状,根据实际需要,除了已学的三个视图外,还可再加三个视图。在原来的三个投影面的基础上,再增加三个互相垂直的投影面,从而构成一个正六面体的六个侧面,这六个侧面为基本投影面。将机件放在正六面体内,分别向各基本投影面投射,所得的视图称为基本视图。
当六个基本视图按展开配置,一律不标注视图名
二、向视图;
在同一张图纸内,六个基本视图按配置时,可不标注视图的名称,如果不能按配置视图时,应在视图的上方标出名称(如“ A ”、“ B ”等),并在相应的视图附近用箭头指明投射方向,注上同样的字母,称为向视图,如图下所示。
三、局部视图;
当采用一定数量的基本视图后,该机件上仍有部分结构尚未表达清楚,而有没有必要画出完整的基本视图时,可单独将这一部分的结构向基本投影面投影,所得的视图是一不完整的基本视图,称为局部视图。
局部视图尽可能的配置在箭头指明投影方向的这一边,并注上同样的字母。当局部视图按投影关系配置,中间又没有其它视图时可省略标注。在实际绘图时,用局部视图表达机件可使图形重点突出,清晰明确。
四、斜视图;
当机件上某一部分的结构形状是倾斜的,且不平行于任何基本投影面时,无法在基本投影面上表达该部分的实形和标注真实尺寸。这时,可用与该倾斜结构部分平行且垂直于一个基本投影面辅助投影面进行投影,,然后将此投影面按投影方向旋转到与其垂直的基本投影面。机件向不平行基本投影面的平面投影的视图,称为斜视图。
斜视图的配置和标注方法,以及断裂边界的画法与局部视图基本相同,不同点是:有时为了合理利用图纸或画图方便,可将图形旋转。
剖视图
一、剖视图的基本概念;
1.什么是剖视图;
假想用一个剖切面把机件分开,移去观察者和剖切面之间的部分,将余下的部分向投影面投影,所得到的图形称为剖视图,简称剖视。剖切面与机件接触的部分,称为断面,在断面图形上应画出剖面符号。不同的材料采用不同的剖面符号。一般机械零件是金属,采用 45o的间隔均匀斜线。
因为剖切是假想的,虽然机件的某个视图画成剖视图,而机件仍是完整的。所以其它图形的表达方案应按完整的机件考虑。
2.画剖视图的方法和步骤;
( 1)画出机件的视图。
( 2)确定剖切平面的位置,画出断面的图形。
( 3)画出断面后的可见部分。
( 4)标出剖切平面的位置和剖视图的名称。
二、几种常用的剖视图;
1.按剖切的范围分,剖视图可分为全剖视图、半剖视图和局部剖视图三类。
( 1)全剖视图
用剖切平面把机件全部剖开所得的剖视图称为全剖视图。
全剖视图主要使用于内部复杂的不对称的机件;或外形简单的回转体。
( 2)半剖视图
当机件具有对称平面时,在垂直于对称平面的投影面上的投影,可以对称中心线为界,一半画剖视,一半画视图,这样的图形叫做半剖视图。
( 3)局部剖视
视图
视图分为基本视图、向视图、局部视图和斜视图,主要用于表达机件的外形。
一、基本视图;
当机件的外形复杂时,为了清晰地表示出它们的上、下、左、右、前、后的不同形状,根据实际需要,除了已学的三个视图外,还可再加三个视图。在原来的三个投影面的基础上,再增加三个互相垂直的投影面,从而构成一个正六面体的六个侧面,这六个侧面为基本投影面。将机件放在正六面体内,分别向各基本投影面投射,所得的视图称为基本视图。
当六个基本视图按展开配置,一律不标注视图名
二、向视图;
在同一张图纸内,六个基本视图按配置时,可不标注视图的名称,如果不能按配置视图时,应在视图的上方标出名称(如“ A ”、“ B ”等),并在相应的视图附近用箭头指明投射方向,注上同样的字母,称为向视图,如图下所示。
三、局部视图;
当采用一定数量的基本视图后,该机件上仍有部分结构尚未表达清楚,而有没有必要画出完整的基本视图时,可单独将这一部分的结构向基本投影面投影,所得的视图是一不完整的基本视图,称为局部视图。
局部视图尽可能的配置在箭头指明投影方向的这一边,并注上同样的字母。当局部视图按投影关系配置,中间又没有其它视图时可省略标注。在实际绘图时,用局部视图表达机件可使图形重点突出,清晰明确。
四、斜视图;
当机件上某一部分的结构形状是倾斜的,且不平行于任何基本投影面时,无法在基本投影面上表达该部分的实形和标注真实尺寸,
这时,可用与该倾斜结构部分平行且垂直于一个基本投影面辅助投影面进行投影,,然后将此投影面按投影方向旋转到与其垂直的基本投影面。机件向不平行基本投影面的平面投影的视图,称为斜视图。
斜视图的配置和标注方法,以及断裂边界的画法与局部视图基本相同,不同点是:有时为了合理利用图纸或画图方便,可将图形旋转。
剖视图
一、剖视图的基本概念;
1.什么是剖视图;
假想用一个剖切面把机件分开,移去观察者和剖切面之间的部分,将余下的部分向投影面投影,所得到的图形称为剖视图,简称剖视。剖切面与机件接触的部分,称为断面,在断面图形上应画出剖面符号。不同的材料采用不同的剖面符号。一般机械零件是金属,采用 45o的间隔均匀斜线。
因为剖切是假想的,虽然机件的某个视图画成剖视图,而机件仍是完整的。所以其它图形的表达方案应按完整的机件考虑。
2.画剖视图的方法和步骤;
( 1)画出机件的视图。
( 2)确定剖切平面的位置,画出断面的图形。
( 3)画出断面后的可见部分。
( 4)标出剖切平面的位置和剖视图的名称。
二、几种常用的剖视图;
1.按剖切的范围分,剖视图可分为全剖视图、半剖视图和局部剖视图三类。
( 1)全剖视图
用剖切平面把机件全部剖开所得的剖视图称为全剖视图。
全剖视图主要使用于内部复杂的不对称的机件;或外形简单的回转体。
( 2)半剖视图
当机件具有对称平面时,在垂直于对称平面的投影面上的投影,可以对称中心线为界,一半画剖视,一半画视图,这样的图形叫做半剖视图。
( 3)局部剖视
图
用剖切平面剖开机件的一部分,以显示这部分形状,并用波浪线表示剖切范围,这样的图形叫做局部剖视图。局部剖切后,为不引起误解,波浪线不要与图形中其它的图线重合,也不要画在其他图线的延长线上。
2.根据剖切平面和剖切方法的不同,剖视还可以分为斜剖、阶梯剖、旋转剖和复合剖等。
( 1)斜剖
当机件上倾斜部分的内形,在基本图形上不能反映实形时,可以用与基本投影面倾斜的平面剖切,再投影到与剖切平面平行的投影面上,得到的图形叫做斜剖视图。
在画斜剖视图时,必须标注剖切位置,并用箭头指明投影方向,注明剖视名称。
( 2)旋转剖
用两个相交的剖切平面剖开机件,并将被倾斜平面切着的结构要素及其有关部分旋转到与选定的投影面平行,再进行投影,得到的图形叫做旋转剖视图。
在画旋转剖视图时,必须标出剖切位置,在它的起讫和转折处,用相同字母标出,并指明投影方向。( 3)阶梯剖
有些机件的内形层次较多,用一个剖切平面不能全部表示出来,在这种情况下,可用一组互相平行的剖切平面依次地把它们切开,所得的图形叫做阶梯剖视图。
阶梯剖的标注同旋转剖的标注相同。
画阶梯剖应注意的几个问题:
a.在剖视图上,不要画出两个剖切平面转折处的投影。
b.剖视图上,不应出现不完整要素。只有当两个要素在图形上具有公共对称中心时才允许各画一半,此时,应以中心线或轴线为界。
c.剖切位置线的转折处不应与图上的轮廓线重合。
( 4)复合剖
在以上各种方法都不能简单而有集中地表示出机件的内形时,可以把它们结合起来应用。这种剖视图就叫做复合剖。复合剖的标注同旋转剖和阶梯剖的标注相同。
断面图
一、断面图的概念;
假想用一个剖切平面将机件的某处切断,仅画出该断面的形状,这个图形叫做断面图。
断面图
二、断面图的种类;
根据断面图在绘制时所配置的位置不同,断面图可分为移出断面和重合断面两种。
1.移出断面
断面图画在视图之外,称为移出断面。移出断面的轮廓线用粗实线绘制。
2.重合断面
在不影响图形清晰的条件下,断面图也可画在视图里面,称为重合断面。重合断面轮廓线用细实线绘制。
重合断面
三、断面图的标注;
1.移出断面一般应用剖切符号表示剖切位置,用箭头表示投影方向,并注上字母,在断面图的上方,用同样的字母标出相应的名称“X—X”。
2.配置在剖切符号延长线上的不对称移出断面,咳省略字母。配置在剖切符号上的不对称重合断面,不必标注字母。
3.不配置在剖切符号延长线上的对称移出断面,以及按投影关系配置的对称移出断面,均可省略箭头。
篇5:CAD教程第10章-相贯线
两曲面立体相交,其交线是两曲面立体的共有线,该线也叫相贯线,相贯线上的点是两曲面立体的共有点,
一、表面取点法
两个回转体相交,如果其中一个回转体的轴线是垂直投影面的圆柱,则圆柱在该投影面上的投影积聚为一圆,而相贯线的投影也就重合在该圆上。利用表面上取点的方法求相贯的其它投影。
例题:已知两圆柱的三面投影,求作它们的相贯线,如图。
两圆柱正交
分析:两圆柱轴线垂直相交,一轴线垂直于 H 面,一轴线垂直于 W 面,相贯线的水平投影就是有积聚性的圆,侧面投影,是一段两圆柱重合的圆弧,因此只求正面的投影。
作图: 1 )求特殊点,最高点和最低点;
2 )求一般点,定出水平投影面的点,再找出侧面投影上对应的点,根据正面和侧面的点找出正面投影的点;
3 )将各点光滑地连接起来。
例题:求作轴线不相交,直径不相等的两圆柱的相贯线,如图。
轴线不相交的两圆柱相贯线
分析:同前一题相同,水平面和侧面都有积聚性,圆和圆弧就是相贯线,只求正面投影。
作图: 1 )求特殊点,最高最低和最前最后四个点;以及最左最右的两个点;
2 )求一般点;
3 )判别可见性并光滑连接各点。
二、辅助平面法
利用辅助平面同时截切相贯的两曲面立体,可找出两曲面立体的截交线的交点,该点即为相贯线上的点,这些点既是回转体表面上的点,又是辅助平面上的点,因此,辅助平面法就是利用三面共点原理。
利用辅助平面法求相贯时,选辅助平面的原则是使辅助平面与曲面立体的截交线的投影为最简单,如直线或圆。
例题:求轴线相互垂直的圆锥和圆柱的相贯线,如图。
圆锥与圆柱的相贯线
分析:轴线垂直相交,具有前后对称平面,因此,相贯线是一前后对称的闭合空间曲线,并且前后两部分的正面投影重合,相贯线的侧面投影重合在圆柱具有积聚性的投影圆上,要求的是相贯线的水平投影和正面投影。
作图: 1 )求特殊点,最高点和最低点 A 、C 和最前点和最后点 B 、D ;
2 )求一般点作辅助平面 Q1V 、Q2V 、Q3V 、,可求出一般点 E 、F 、G 、H ;
3 )判别可见性,并光滑连接各点。
例题:求作圆台与半圆球的相贯线,如图。
圆台与半圆球的相贯线
分析:圆台的轴线不通过圆球的球心,圆台和球有公共的前后对称面,因此,相贯线是前后对称的闭合空间曲线,正面投影重合,水平投影和侧面投影都是对称的曲线。三个投影都没有积聚性,因此,相贯线的三个投影都必须画出。
作图: 1 )求特殊点,正面投影中,圆台与半圆球两曲面体轮廓线的交点即为相贯线的最高点和最低点;
2 )求一般点作辅助水平面 QV ,与圆台表面和圆球表面的交线都为水平圆,求出水平投影的点,再求正面投影,最后求侧面投影,作一系列的辅助平面可求一系列的点;
3 )分别依此光滑连接同面投影的各个点,即为所求相贯线。 三 、辅助球面法
辅助球面发的条件:两回转体的轴线相交,且平行于某个投影面。
四、相贯线的特殊情况 .
( 1 )当回转体与球体相交且球心在回转体轴线上时,相贯线为垂直于轴线的圆。如下图。
两曲面立体相交,其交线是两曲面立体的共有线,该线也叫相贯线,相贯线上的点是两曲面立体的共有点。
一、表面取点法
两个回转体相交,如果其中一个回转体的轴线是垂直投影面的圆柱,则圆柱在该投影面上的投影积聚为一圆,而相贯线的投影也就重合在该圆上。利用表面上取点的方法求相贯的其它投影。
例题:已知两圆柱的三面投影,求作它们的相贯线,如图。
两圆柱正交
分析:两圆柱轴线垂直相交,一轴线垂直于 H 面,一轴线垂直于 W 面,相贯线的水平投影就是有积聚性的圆,侧面投影,是一段两圆柱重合的圆弧,因此只求正面的投影,
作图: 1 )求特殊点,最高点和最低点;
2 )求一般点,定出水平投影面的点,再找出侧面投影上对应的点,根据正面和侧面的点找出正面投影的点;
3 )将各点光滑地连接起来。
例题:求作轴线不相交,直径不相等的两圆柱的相贯线,如图。
轴线不相交的两圆柱相贯线
分析:同前一题相同,水平面和侧面都有积聚性,圆和圆弧就是相贯线,只求正面投影。
作图: 1 )求特殊点,最高最低和最前最后四个点;以及最左最右的两个点;
2 )求一般点;
3 )判别可见性并光滑连接各点。
二、辅助平面法
利用辅助平面同时截切相贯的两曲面立体,可找出两曲面立体的截交线的交点,该点即为相贯线上的点,这些点既是回转体表面上的点,又是辅助平面上的点,因此,辅助平面法就是利用三面共点原理。
利用辅助平面法求相贯时,选辅助平面的原则是使辅助平面与曲面立体的截交线的投影为最简单,如直线或圆。
例题:求轴线相互垂直的圆锥和圆柱的相贯线,如图。
圆锥与圆柱的相贯线
分析:轴线垂直相交,具有前后对称平面,因此,相贯线是一前后对称的闭合空间曲线,并且前后两部分的正面投影重合,相贯线的侧面投影重合在圆柱具有积聚性的投影圆上,要求的是相贯线的水平投影和正面投影。
作图: 1 )求特殊点,最高点和最低点 A 、C 和最前点和最后点 B 、D ;
2 )求一般点作辅助平面 Q1V 、Q2V 、Q3V 、,可求出一般点 E 、F 、G 、H ;
3 )判别可见性,并光滑连接各点。
例题:求作圆台与半圆球的相贯线,如图。
圆台与半圆球的相贯线
分析:圆台的轴线不通过圆球的球心,圆台和球有公共的前后对称面,因此,相贯线是前后对称的闭合空间曲线,正面投影重合,水平投影和侧面投影都是对称的曲线。三个投影都没有积聚性,因此,相贯线的三个投影都必须画出。
作图: 1 )求特殊点,正面投影中,圆台与半圆球两曲面体轮廓线的交点即为相贯线的最高点和最低点;
2 )求一般点作辅助水平面 QV ,与圆台表面和圆球表面的交线都为水平圆,求出水平投影的点,再求正面投影,最后求侧面投影,作一系列的辅助平面可求一系列的点;
3 )分别依此光滑连接同面投影的各个点,即为所求相贯线。 三 、辅助球面法
辅助球面发的条件:两回转体的轴线相交,且平行于某个投影面。
四、相贯线的特殊情况 .
( 1 )当回转体与球体相交且球心在回转体轴线上时,相贯线为垂直于轴线的圆。如下图。
回转体与球相贯
( 2 )当回转体轴线相交,并公切于一个圆球时,相贯线为两条平面曲线——椭圆,如图。
相贯线为平面曲线
( 3 )当轴线平行的两圆柱体相交时,相贯线为两条直线。如下左图。
( 4 )当两圆锥共顶相交时,相贯线为直线,如下右图。
相贯线为平行二直线相贯线为相交二直线
五、影响相贯线形状的各因素及相贯线的近似画法
1 .影响相贯线形状的各种因素
相贯线的形状与回转体表面形状、两回转体的相对位置以及回转体的尺寸大小等因素有关。 2 .相贯线的近似画法
如图,两圆柱的直径相差较大时,相贯线可以用圆弧代替非圆曲线。
用圆弧代替相贯线
六、组合相贯线
由两个或两个以上立体相交,其表面将产生几段相贯线,这就是组合相贯线。
绘制组合相贯线时,必须进行形体分析和相贯线分析,搞清楚由哪些形体组成?哪些表面 有相交关系?哪些地方应该有交线存在以及是什么类型的交线?做到心中有数,这样才能主动地进行作图。
篇6:CAD教程第17章-轴测剖视图
轴测剖视图和手工绘制轴测草图简介
一、轴测剖视图的画法
为了表达物体内部的形状和结构,可假象用两个剖切平面沿轴向剖切物体,画成轴测剖视图,并按一定方向在剖面区域画上剖面符号,
二、轴测草图的画法
在学习投影图的过程中,常常轴测草图来表达空间构想的模型。在产品开发技术交流、产品介绍等过程中,也常常用轴测草图。因此轴测草图是表达设计思想的有效工具之一。轴测草图的绘制一般是手工绘制的,下面我们简单学习以下正等轴测草图的手工绘制。
在绘制草图时应注意四点:一是同方向图线要平行;二是不同方向圆的长短轴的方向;三是掌握各部分的大致比例;四是平行坐标轴图线的角度应和正等轴测图的轴间角的角度一致。
画正等轴测草图时,平面立体常用方箱法,即在长方体的基础上进行切割或叠加;圆的轴测图是用菱形法画椭圆。
用AutoCAD绘制正等轴测图
一、等轴测平面命令
功能:绘制正等轴测图。
调用方法:命令: Isoplane
系统提示:命令: Isoplane
当前等轴测平面:左
输入等轴测平面位置[左(L)/上(T)/右(R)]<上>:上>
各选项的含义如下:
左( L):选择左面为当前绘图面;
上( T):选择顶面为当前绘图面;
右( R):选择右面为当前绘图面。
也可以用热键 F5在左、上、右之间切换。
例:绘制图 8-1所示的轴承座的正等轴测图 。
图8-1
步骤如下:
1.调用A4样板图,
2.设置等轴测模式 在“工具”下拉式菜单中选择“草图设置”,弹出“草图设置”对话框,选择“捕捉和栅格”选项卡,在“捕捉类型和样式”栏中选择“等轴测捕捉”后单击“确定”。
3.单击状态栏中的“正交”按钮,打开正交;通过热键F5切换到顶面为当前绘图面(也可用命令实现),打开1粗实线层,用画直线命令绘制底座上轮廓90-38-90-C(封闭);用复制命令选中后边向前重复复制到12、23、32处,选中左边向右复制到6、15、75、84处,以确定底座圆孔中心、圆弧倒角中心和支撑板投影线位置。
用画椭圆命令,在命令提示行中输入 “I”(选择等轴测方式画椭圆)捕捉交点为圆心,分别以8和6为半径画圆。如图8-2。
图 8-2
4.用删除命令删除小孔和圆弧倒角中心线,用修剪命令修剪圆弧倒角多余的部分。
通过 F5切换到绘制右视图,用画直线命令,捕捉后边中点向上绘制长35(50-15)辅助直线;用椭圆命令,捕捉直线端点为圆心,分别以10和20为半径画轴测椭圆。如图8-3。
图 8-3
5.通过热键F5切换成绘制左视图,用复制命令将两椭圆重复复制到向前12、15处;用复制命令选中轴承底座轮廓向下复制15,用删除命令,删除辅助直线,如图8-4。
图 8-4
6.利用“草图设置”对话框关闭“等轴测捕捉”回到一般绘图状态。用删除命令删除多余的小圆;用直线命令和对象捕捉功能连接底座两条垂直线,捕捉切点和交点绘制支撑板左右侧切线;用直线命令和切点捕捉方式绘制椭圆的公切线,用修剪命令修剪椭圆及圆弧倒角,即完成了轴承座的正等测图的绘制,如图8-5。
图 8-5
7.存盘退出或打印输出。
篇7:CAD教程第21章-螺纹和键及销
螺纹和螺纹紧固件
一、螺纹
1.螺纹的形成和结构
( 1)螺纹的形成:圆柱面上一点绕圆柱的轴线作等速旋转运动的同时又沿一条直线作等速直线运动,这复合运动的轨迹就是螺旋线,
( 2)螺纹的结构:螺纹的凸起部分称为牙顶,沟槽部分称为牙底。为了螺纹在安装时,防止端部损坏,在螺纹的起始处加工成锥形的倒角或球形的倒圆。在螺纹的结束处有收尾或退刀槽。
2.螺纹的结构要素
( 1)牙型:由三角形。梯形、锯齿形和方形等。
( 2)公称直径:是代表螺纹的规格尺寸的直径,一般是指螺纹的大径。用d(外螺纹)或D(内螺纹)表示。
( 3)线数:螺纹有单线和多线之分,沿一条螺旋线形成的螺纹,称为单线螺纹;沿两条或两条以上螺旋线所形成的螺纹称为多线螺纹。用n表示。
( 4)螺距和导程:螺问相邻两牙在中径线上对应两点间的轴向距离,称为螺距,用p表示。同一条螺旋线上的相邻两牙在中径线上对应两点间的轴向距离,称为导程,用s表示。对于单线螺纹,导程与螺距相等,即s=p。多线螺纹s=n×p.
( 5)旋向:螺纹的旋向有左旋和右旋之分。顺时针旋转时旋入的螺纹是右旋螺纹;逆时针旋转时旋入的螺纹是左旋螺纹。
内、外螺纹连接时,以上要素须相同,才可旋合在一起。
螺纹的三要素:牙型、直径和螺距是决定螺纹最基本的要素。三要素符合国家标准的称为标准螺纹;牙型符合标准,而直径或螺距不符合标准的,称为特殊螺纹,牙型不符合标准的,如方牙螺纹,称为非标准螺纹。
3.螺纹的种类
连接螺纹:三角形牙型的普通螺纹。
传动螺纹:梯形螺纹、锯齿型螺纹和方型螺纹。
4.螺纹的规定画法
( 1)外螺纹的画法:大径粗实线,小径细实线,在投影为圆的视图中表示大径的圆用粗实线画,表示小径的圆用细实线画3/4圈,倒角的圆咳省略不画.
( 2)内螺纹的画法:内螺纹一般用剖视图。
( 3)非标准螺纹的画法:对于标准螺纹只需注明代号,不必画出牙型,而非标准螺纹,如方牙螺纹,则需要在零件图上作局部剖视表示牙型,或在图形附近画出螺纹的局部放大图。
( 4)内、外螺纹连接画法:
( 5)其它规定画法:对于不穿通的螺纹、钻孔深度与螺纹深度分别画出,钻孔深度一般应比螺纹深度深0.5D(D为螺孔大径)。
5.螺纹的代号及标注
( 1)普通螺纹:普通螺纹的牙型代号为“M”,其直径、螺距可查表得知。
普通螺纹的标注格式:
例如: M10×1LH-5g6g-S
M——螺纹代号(普通螺纹)
10——公称直径10mm
1——螺距1mm(细牙螺蚊标螺距,粗牙螺纹不标)
LH——旋向左旋(右旋不标注)
5g——中径公差带代号(5g)
6g——顶径公差带代号(6 g)
S——旋合长度代号(短旋合长度)
螺纹的旋合长度有三种表示法: L—长旋合长度;N—中等旋和长度;S—短旋合长度。一般中等旋合长度不表注。
内外螺纹旋合在一起时,标注中的公差带代号用斜线分开。
如: M10×6H/6g
当中径和顶径的公差带代号相同时,只标注一个。
螺纹和螺纹紧固件
一、螺纹
1.螺纹的形成和结构
( 1)螺纹的形成:圆柱面上一点绕圆柱的轴线作等速旋转运动的同时又沿一条直线作等速直线运动,这复合运动的轨迹就是螺旋线。
( 2)螺纹的结构:螺纹的凸起部分称为牙顶,沟槽部分称为牙底。为了螺纹在安装时,防止端部损坏,在螺纹的起始处加工成锥形的倒角或球形的倒圆。在螺纹的结束处有收尾或退刀槽。
2.螺纹的结构要素
( 1)牙型:由三角形。梯形、锯齿形和方形等。
( 2)公称直径:是代表螺纹的规格尺寸的直径,一般是指螺纹的大径。用d(外螺纹)或D(内螺纹)表示。
( 3)线数:螺纹有单线和多线之分,沿一条螺旋线形成的螺纹,称为单线螺纹;沿两条或两条以上螺旋线所形成的螺纹称为多线螺纹。用n表示。
( 4)螺距和导程:螺问相邻两牙在中径线上对应两点间的轴向距离,称为螺距,用p表示。同一条螺旋线上的相邻两牙在中径线上对应两点间的轴向距离,称为导程,用s表示。对于单线螺纹,导程与螺距相等,即s=p。多线螺纹s=n×p.
( 5)旋向:螺纹的旋向有左旋和右旋之分。顺时针旋转时旋入的螺纹是右旋螺纹;逆时针旋转时旋入的螺纹是左旋螺纹。
内、外螺纹连接时,以上要素须相同,才可旋合在一起。
螺纹的三要素:牙型、直径和螺距是决定螺纹最基本的要素。三要素符合国家标准的称为标准螺纹;牙型符合标准,而直径或螺距不符合标准的,称为特殊螺纹,牙型不符合标准的,如方牙螺纹,称为非标准螺纹。
3.螺纹的种类
连接螺纹:三角形牙型的普通螺纹,
传动螺纹:梯形螺纹、锯齿型螺纹和方型螺纹。
4.螺纹的规定画法
( 1)外螺纹的画法:大径粗实线,小径细实线,在投影为圆的视图中表示大径的圆用粗实线画,表示小径的圆用细实线画3/4圈,倒角的圆咳省略不画.
( 2)内螺纹的画法:内螺纹一般用剖视图。
( 3)非标准螺纹的画法:对于标准螺纹只需注明代号,不必画出牙型,而非标准螺纹,如方牙螺纹,则需要在零件图上作局部剖视表示牙型,或在图形附近画出螺纹的局部放大图。
( 4)内、外螺纹连接画法:
( 5)其它规定画法:对于不穿通的螺纹、钻孔深度与螺纹深度分别画出,钻孔深度一般应比螺纹深度深0.5D(D为螺孔大径)。
5.螺纹的代号及标注
( 1)普通螺纹:普通螺纹的牙型代号为“M”,其直径、螺距可查表得知。
普通螺纹的标注格式:
例如: M10×1LH-5g6g-S
M——螺纹代号(普通螺纹)
10——公称直径10mm
1——螺距1mm(细牙螺蚊标螺距,粗牙螺纹不标)
LH——旋向左旋(右旋不标注)
5g——中径公差带代号(5g)
6g——顶径公差带代号(6 g)
S——旋合长度代号(短旋合长度)
螺纹的旋合长度有三种表示法: L—长旋合长度;N—中等旋和长度;S—短旋合长度。一般中等旋合长度不表注。
内外螺纹旋合在一起时,标注中的公差带代号用斜线分开。
如: M10×6H/6g
当中径和顶径的公差带代号相同时,只标注一个。
( 2)管螺纹:管螺纹只注牙型符号、尺寸代号和旋向。标注格式为:
G1(右旋不标注)
G——管螺纹代号
1——尺寸代号1英寸
管螺纹的尺寸代号不是螺纹的大径,而是管子孔径的近似值,管螺纹的大径、小径和螺距咳查表。
( 3)梯形螺纹与锯齿形螺纹:梯形螺纹的代号为“Tr”,锯齿形螺纹的代号为“S”。标注格式为:
Tr40×14(p7)LH-8e-L
Tr40——梯形螺纹,公称直径40mm
14(p7)——导程14mm螺距mm
LH——左旋
8e——中径公差带代号
L——长旋合长度
如果是单线只标注螺距,右旋不标注,中等旋合长度不标注。
二、螺纹紧固件
1.螺纹紧固件的种类及标记
2.螺纹紧固件的画法
3.螺纹紧固件连接的画法
键和销
一、键连接
键连接就是用键将轮子与轴连接在一起转动,起传递扭矩的作用。
1.键的形式及标记
键是标准件,画图时可根据有关标准查得相应的尺寸及结构。
( 1)普通平键的形式有A、B、C三种,标记时A型平键省略“A”,而B型和C型应写出“B”或“C”字。
例如: b=18mm,h=11mm,L=100mm的圆头普通平键,标记为:
键 18×100 GB/T1096—1979
( 2)半圆键的形式和尺寸
( 3)楔键有普通楔键和钩头楔键两种。普通钩头楔键有A型(圆头)B型(方头)C型(单圆头)三种。钩头楔键只有一种。
2.键连接画法
( 1)普通平键:普通平键的两侧面为工作面,因此连接时,平键的两侧面与轴和轮毂键槽侧面之间相互接触,没有间隙,只画一条线。而键与轮毂的键槽顶面之间是非工作面,不接触,应留有间隙,画两条线。
( 2)半圆键:半圆键一般用在载荷不大的传动轴上,它的连接情况与普通平键相似。
( 3)楔键:楔键顶面是1:100的斜度装配是沿轴向将键打入键槽内,直至打紧为止,因此,它的上、下面为工作面,两侧面为非工作面,但画图时侧面不留间隙。
二、花键连接
花键是将键直接做在轴上和轮孔内,与它们成为一体。花键的连接是将花键轴装在花键孔内。它可以传递较大的扭矩,且连接可靠。
1.矩形花键的画法
( 1)花键轴的画法(外花键)
( 2)花键孔的画法(内花键)
( 3)花键连接画法
2.矩形花键标注
三、销连接
销常用来连接和固定零件,或在装配时起定位作用。
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